■津村耕佑/Kosuke Tsumura プロフィール

1959年  埼玉県生まれ
1982年  第52回装苑賞受賞
1983年  三宅デザイン事務所入社
1994年  FINAL HOMEブランド立ち上げ
2008年  武蔵野美術大学空間演出デザイン学科教授

□展覧会
1992年
「第21回現代日本美術展」準大賞受賞(東京都美術館/京都市美術館/下関美術館)

1993年 
個展「JACKET/JACKETS」(プラスマイナスギャラリー)
個展「INCOMER」(YKK R&Dセンター)

1994年 
個展「津村耕佑1994」(MDSギャラリー)
「Art Today 1994 サンクチュアリ-20世紀末芸術における聖域を巡る考察」
(セゾン美術館)

1995年 
「モードとジャポニズム展」(パリ市立衣装美術館/TFTホール)

1998年 
「futur a reconter展」にルーシー・オルタ、フレデリック・モナレック等と共に出展(passage de RETZギャラリーPARIS)
「AIR WEAR」原田大三郎氏との合同展(神戸ファッション美術館)

1999年 
「身体の夢」展 (東京都現代美術館)

2000年 
「ヴェネツィア・ビエンナーレ建築展」

2001年 
「spiralランデブープロジェクト」
「ロンドンJAM展」
「Re Design」(青山スパイラルガーデン)

2002年 
「東京JAM展」(東京オペラシティーアートギャラリー)
「KOREA-JAPAN FASHION FESTIVAL」(ソウル)
「構成された布切れ展」(神戸ファッション美術館)
「上海ビエンナーレ展」(上海美術館)

2003年 
「VIRGIN ROAD展」(ソウル)

2004年
「日本建築・美術展」(イスラエル美術館)
「衣服の領域」(武蔵野美術大学)
「HAPTIC」(青山スパイラルガーデン)

2005年 
「椅子のデザイン展」(埼玉県立近代美術館)
エキシビジョン(東京ワンダーサイト)
「愛地球博ファッションショー」
「衣服の領域」(霧島アートの森)
「FROM SCRATCHフロム・スクラッチ」 (トーキョーワンダーサイト渋谷)
「SAFE DESIGN TAKES ON RISK」(MOMAニューヨーク近代美術館)

2006年 
「FINAL HOME SURVIVAL-ADDICT」(NANZUKA UNDERGROUND、東京)
「Smooth Sailing For Bearing NSKベアリングアート展」 (青山スパイラルガーデン)

2007年 
「美麗新世界」(北京)

2008年 
「美麗新世界」(広州)
「シェルター×サバイバル」(広島市現代美術館)
「夢神/MUZIN」(NANZUKA UNDERGROUND、東京)
「人がつくる、ひと。」(文化フォーラム春日井・ギャラリー)
「DESIGN TIDE TOKYO」(東京ミッドタウン・ホール)

2009年 
「TOKYO FIBER09」(ミラノ・トリエンナーレ美術館)

□受賞歴
1994年 第12回毎日ファッション大賞新人賞、資生堂奨励賞受賞
2001年 織部賞受賞

TWISTED WORLD

阪神淡路大震災の前年に誕生したFINAL HOMはサバイバルをコンセプトに環境の変化やあらゆる分野のハイブリッドをシュミレーションしたウエアーを提案しつづけてきました。
しかし最近ではその想像に現実が近付きつつあり特に地球温暖化はファションに大きな影響を及ぼしています。
しかし気温が上昇しても人は季節を感じたいものです。
そこで地球温暖化をデザイン資源と捉え
クールダウン!を2008年のテーマに
熱くならず冷静にデザインに取り組もうと思います。

ARTIST BLOG

Phofaというアーティストブログはじめました。

Tsumura Roomでは作品アーカイブを

Phofaでは日常の出来事を気軽にUPしていこうと思います。

http://www.phofa.net/blog/tsumura/index.htm

スノーボード トレーニング マシーン

スノーボードから関連ウエアーまで展開するBURTONのイベント用に製作した
オブジェ作品です。

巨額の富を生み出す健康産業の中でも最近のヒットといえば乗馬型ダイエットマシーンでしょう。
しかし様々な健康器具が流行を過ぎた後、部屋の片隅で邪魔者扱いされているのも事実です。
そこで室内でもスノーボードの練習が出来る器具として再利用する方法の一例として紹介しました。
引きこもりがちな人や夏場でもスノーボードの練習をしたい人には最適なカスタムだと思います。
このプレゼンテーションでは、私の顔をモチーフにした大量の擬似紙幣をバートンの[ak]シリーズに詰め込みました。グラフィック製作はADAPTER
畳の上に取り付けたマシーンと真夜中の通販番組の映像がマネキンのゴーグル映るというカスタムはSPHINKSの仕事です。
バートンの[ak]シリーズ、トップスとボトムスを裏返しメッシュの裏地にジッパーを取り付け服全体をポケットに仕立て直したのはFINAL HOMEです。

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「チョコレート・サヴァイブ・ライフ」

以前「山で遭難した人がチョコレート一枚で一週間ちかく生き延びた!」というニュースを思い出しFINAL HOMEのテーマである都市でのサヴァイバルと関連付け
Tシャツやテントなどをデザインしました。
テント自体は既製品を使用していますが、その上から被せた布にはチョコレートの様に解けた世界地図にアリが集っている様子がプリントしてあります。
グローバル化する世界も北極の氷も解けていくという現代の問題も示唆しています。
布を地平からせり上がる様にして居住空間を作った理由は
洞穴や竪穴式住居が人類の住居の起源である事をヒントにしています。
Tシャツは胸部分に包装紙をイメージした金箔でプリントを入れ板チョコ型に真空パックしました。
有名菓子メーカーの板チョコのグラフィックをお手本にパッケージのデザインをしました。
又チョコレート菓子に使われているパッケージや包装紙を綴じて日記帳も作りました。様々な
紙は書きたい内容の思いに合わせて選べます。
たとえ鉛筆が無くても銀紙には木の枝痕跡は残せます。


2007年4月27日(金)〜7月29日(日)
21_21 DESIGN SIGHT
第1回企画展 チョコレート

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ADJUST・TENT・COVER

アジャスト・テント・カバー

既存のコンパクト・テントは収納や持ち運びに便利で設営も簡単です。
レジャーシーンだけではなく災害時のシェルターとしても活用できます。
その機能を、より高める方法としてテントを接続する方法を考案しました。
それによって複数の人の収容が可能になり孤独感を紛らわすことが出来ます。
又、荷物の置き場としても利用できます。

このプランは2006年9月13日14日にFINAL・HOME・DEMO・PRODUCTS
として発表しました。

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「HUMAN bearings」「bearing GAL」

2006年11月22日~26日までスパイラルガーデンで「Smooth Sailing for BEARING-NSKベアリングアート展」という展覧会がありました。
私の提案は硬質なイメージのベアリングを、華やかな"ファッション" へと
変換させるというプランで、ベアリングを人間の「関節」に見立てたHUMAN bearing という写真作品とベアリングをモチーフにしたBearing Galというドレスを制作しました。

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FINAL・HOME SURVIVAL・PRODUCT

ファイナルホーム・サバイバル・プロダクト DESIGN 1994

見た目はフラットなコートですが
表生地と裏生地の隙間をジッパーで開閉し全身をポケットとして利用できる、
まるで究極の家の様なウェアーです。
ポケットの数が多いのでカメラマン・ジャケットとしても利用できます。
災害に備えフード部分にスポンジを入れることで頭部をプロテクトでき全身のポケットに非常用グッズを入れておけば安心と安全も着て逃げる事が出来ます。
専用のクッションを入れるとダウンジャケットにもなりティディーベアー・クッションは癒し効果もあります!
ウエイト・トレーニングやセルフディフェンスウエアーとしても活用できそうです。
ウォーキングや小旅行などにはバッグの役割も果たします。
又読み終えた新聞や雑誌などを丸めて入れることで保温効果を得られるエコロジカルなサバイバル・ウエアーでもあります。

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FINAL・HOME BRAND MARK

FINAL HOMEのマークはブランド名の由来でもある通称HOME1(全身ポケットのナイロンコート)が誕生すると同時にデザインしました。地球を意味する円形に上下に反転させた家のシルエットを重ねたものです。見方によっては矢印や放射能マークに見える事も考慮にいれ安心と危険が表裏一体な事も暗示しています。
HOME1に縫い付けられているネームには住所、氏名、TEL、血液型など記入できます。

2007年にデザインしたモノグラム・パターンはFINAL HOMEのマークと
羽が拳銃の鳩、下半分が悪魔の尻尾になったハート、棘のリングがモチーフになっています。愛や平和のスローガンの裏側も意味しています。

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FINAL HOME 2007年 design・indication 

     

普遍性のあるデザインは長く人々に使用されます。
他にはない機能や柄、素材など時間と経費をかけて開発した商品を次の消費を促す為の犠牲にするよりも
未知の人々にとっての新鮮な出会いを演出する事の方が重要ではないかと思います。
現代では情報技術を駆使する事でデザイン資源の有効活用が可能になりました。
それをクリエイトしていく事で「デザインの次のステージ」が見えてくるのではないでしょうか。

津村 耕佑